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A Study on Virtual Reality Content’s Levels of Immersion and it’s Triggering Elements
가상현실 컨텐츠의 몰입 수준과 트리거링 요소를 위한 연구
- 이성주;
- 고은영
초록
가상현실이 몇 년 전부터 새로운 발전 진행하며 오늘 그의 진화를 볼 수 있는 것이다. 컴퓨터와 모바일 디바이스들을 통하여 VR경험과 새로 만든 활용 가능하다. 게임, 오락, 등을 여러 분야에 집중하며 몰입적인 느낌에 대해서 아직 많이 궁금하다. 본 연구는 가상현실 기기(삼성 기어 VR)에 따른 소비자 경험하는 컨텐츠가 얼머나 몰입적인지 알아보는 것이다. 온라인과 오프라인 솔문조사를 통하여 감각 몰입, 탐색 가능성과 현존감에 대해 조사한다. 그 다음에 모바일 가상현실과 VR컨텐츠의 장단점을 제기하였다. 연구결과 가상현실 컨텐츠의 경우에는 간단한 통계적인 분석하며 몰입 수준을 나타났다. 제일 낮은 평균과 제일 높은 평균 제시하며 가셩현실 경험 두 개의 몰입 평균을 통하여 다양한 결과 나타났다. 주로 긍정적인 결과 나오면서 VR의 장단점 알 수 있었고 기술적인 한계도 있으며 바로 몰입과 관련된 요인이 있었다. 본 연구는 가상현실과 VR컨텐의 몰입 수준 이론의 확장하는 동시에 가상현실 가능성에 대한 기대가 있다. 이제 여러 나온 기술과 컨텐츠들은 발전하여서 가상현실을 대규모로 사용할 수 있는 상황이다. 결과를 보며 횔용에 대한 문제 있지만 미래에 몰입적인 가상현실 기기 사용하는 것이 확실 한 것이다.
키워드
가상현실; 모바일; 몰입; Virtual Reality; Mobile; Immersion
- 제목
- A Study on Virtual Reality Content’s Levels of Immersion and it’s Triggering Elements
- 제목 (타언어)
- 가상현실 컨텐츠의 몰입 수준과 트리거링 요소를 위한 연구
- 저자
- 이성주; 고은영
- 발행일
- 2016-06
- 저널명
- 브랜드디자인학연구
- 권
- 14
- 호
- 2
- 페이지
- 59 ~ 68
- 언어
- ENG
- 출판사
- 사단법인 한국브랜드디자인학회
- 발행국가
- 대한민국
- 분량
- 10 페이지
- ISSN
- P 1738-0863